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Arroyo
Redondo, Susana. “Magia y
superstición en la era de Internet”. Culturas Populares. Revista
Electrónica 2 (mayo-agosto
2006). http://www.culturaspopulares.org/textos2/articulos/arroyo.htm ISSN: 1886-5623 |
Magia y superstición en la era de Internet
Susana Arroyo Redondo
Universidad de Alcalá
Resumen
El pensamiento mítico y
mágico no pertenece sólo a las sociedades arcaicas sino que en Occidente aún
convive con el pensamiento científico y el desarrollo tecnológico. Así lo
demuestra el hecho de que la revolucionaria Internet se haya convertido en el
medio ideal de difusión de mensajes supersticiosos y de leyendas urbanas así
como en el cobijo de multitud de sectas y otros grupos paganos de religiosidad
heterodoxa. Internet ha generado incluso nuevas corrientes de espiritualidad
como el tecnopaganismo y el tecnochamanismo que, ahora mismo, andan a la
búsqueda de una conexión mágica entre la Red y Dios.
Palabras clave
Religión. Magia.
Superstición. Leyenda urbana. Hacker. Tecnopaganismo. Tecnochamanismo.
Abstract
The mythical and magic
thought concerns both the archaic societies and the developed first world,
where it still coexists with scientific thought and technological development.
That is why the Internet has become a favorite way to spread superstitions and
urban legends as well as a home for manifold sects and heterodox religious
groups. Furthermore, the Internet has even generated new waves of unusual
spirituality, such as technopaganism and technoshamanism, which are, nowadays,
in search of some kind of magic connection between the Net and God.
Key Words
Religion. Magic.
Superstition. Urban Legend. Hacker. Technopaganism. Technoshamanism.
Introducción
La
magia, la religión y la superstición son conceptos fronterizos tenuemente
delimitados y que parecen formar parte de toda cultura humana. Así, aunque
normalmente estas palabras aparecen relacionadas con sociedades primitivas y
rurales, lo cierto es que el avance de la civilización, la cultura urbana y el
progreso tecnológico no han desterrado la necesidad del ser humano de
trascender lo visible gracias a todo tipo de creencias irracionales.
La
ciencia ha combatido las creencias mágicas y supersticiones a lo largo de
varios siglos. Básicamente, mientras que la ciencia trata de explicar el mundo
a través de relaciones de causa y efecto provocadas por intervenciones humanas
o naturales empíricamente demostrables, el pensamiento mágico concibe que en el
mundo físico pueden darse relaciones de causa y efecto explicables a través de
intervenciones sobrehumanas o sobrenaturales. En la época dorada del
positivismo se creía que la cultura científica acabaría por desterrar la
ignorancia, las supersticiones y la bruma que envuelve al pensamiento
mágico-mítico, que se consideraba propio de las sociedades arcaicas.
Pero
he aquí que a la llegada del siglo XXI y de la “sociedad de la información”,
donde el acceso al conocimiento está al alcance de la mayoría gracias a una red
global de comunicación llamada Internet, las creencias mágicas, religiosas y
supersticiosas no sólo no han desaparecido sino que están conociendo un nuevo
auge. Las viejas leyendas, conjuros, diablos y dioses han evolucionado al mismo
ritmo que las nuevas tecnologías y han encontrado una privilegiada plataforma
de difusión en Internet.
Los
habitantes del mundo antiguo necesitaron crear un amplio repertorio de
personajes míticos, de razonamientos religiosos y de explicaciones
supersticiosas para enfrentarse a un mundo que no alcanzaban a entender. De la
misma manera, los hombres de la nueva era de la información parecen necesitar
explicaciones simples para un mundo que se ha vuelto demasiado complejo; es
decir, todo el mundo puede comprender el funcionamiento de la electricidad pero
sólo los expertos podrían explicar cómo funciona exactamente un ordenador o
Internet. A pesar de que ahora la sociedad sí puede obtener las respuestas
científicas que necesitaba, éstas se han vuelto demasiado complicadas para ser
comprendidas y, además, son actualizadas y superadas tan deprisa que es
imposible fiarse de que sean las correctas.
En
reacción a todo esto ha surgido una nueva cultura mística y espiritual
relacionada con el auge de ciertas sectas, pero también se han mantenido
ciertos comportamientos supersticiosos como la creencia en rumores o historias
inventadas que se expanden velozmente por la red. Éste será precisamente el
campo de estudio de esta monografía: la permanencia de creencias mágicas y
supersticiosas en la sociedad de la información y su adaptación a las nuevas
tecnologías. Para ello, se usarán fuentes directas de Internet como páginas web
de sectas, movimientos neopaganos y tecnopaganos, correos electrónicos que
invitan a repetir acciones supersticiosas o que cuentan historias conocidas
como “leyendas urbanas” y también se analizarán declaraciones de la nueva
estirpe de héroes o dioses que reinan en el mundo virtual, los hackers. De este modo,
se podrá reflexionar, además, sobre el hecho de que la magia y la superstición
no son procesos culturales asociados únicamente a sociedades primitivas
incapaces de disociar la religión y la ciencia, sino que estos conceptos
conviven necesariamente en toda cultura. Es decir, que los conceptos de magia,
religión y ciencia-tecnología no suponen un proceso evolutivo sino que son
dimensiones cooperativas en todo sistema cultural. Así lo demuestra el hecho de
que en las modernas sociedades tecnológicas las creencias mágicas sigan
perfectamente operativas.
Magia
y supersticiones tradicionales
Antes
de abordar el complejo desarrollo de los comportamientos mágicos y religiosos
en Internet, se procederá a dar unas breves explicaciones generales sobre qué
se entiende por tradicionalmente magia o superstición, pues son conceptos de
amplio significado y que abarcan numerosos aspectos.
La
magia suele definirse como el conjunto de creencias y de ritos basados en la
convicción de que el hombre puede intervenir en el mundo a través de técnicas
sobrehumanas o sobrenaturales[1].
Los procesos mágicos, que se llevan a cabo a través de palabras, objetos y
ritos, están presentes en todas las civilizaciones y tienen una relación muy
estrecha con la religión y con la adivinación, pues son formas que el ser
humano tiene de afrontar la ansiedad que le produce el desconocimiento del
mundo y del futuro. El pensamiento mágico desarrolla dos tipos de razonamientos:
por un lado, la magia homeopática o por contacto se basa en la creencia de que
las cualidades de un objeto pueden transmitirse a otro si ambos guardan una
relación de semejanza (como el cuerpo de un hombre y una reproducción suya en
un muñeco de trapo); por otro lado, la magia contagiosa, se funda en la idea de
que las cualidades de un objeto pueden transmitirse a otro si ambos están en
contacto real o simbólico (comer el cuerpo de un animal poderoso para obtener
su poder).
Los
parecidos de la magia y de la religión son fácilmente perceptibles a la hora de
tratar de definir ambas realidades. Tradicionalmente se ha considerado que la
magia agrupa una dispersa variedad de ritos secretos que tratan de coaccionar a
la naturaleza y a los seres sobrenaturales para conseguir fines individuales.
En cambio, la religión sería un fenómeno público, institucional y proselitista
en el que hay fórmulas conocidas por todos para reverenciar a una divinidad a
través ritos y comportamientos estables. La religión es también un fenómeno
mundial y que suele rozar lo mágico en sus manifestaciones más populares, como
por ejemplo cuando los fieles tratan de “sobornar” a su divinidad ofreciendo
ciertos sacrificios a cambio de un milagro.
Así,
mientras las religiones conformarían creencias oficiales, las sectas serían
grupos minoritarios escindidos del credo mayoritario o que sostienen creencias
distintas de las establecidas. Suelen ser grupos pequeños que tratan de
devolver al individuo una actitud activa en lo concierne a su espiritualidad y
en las que los miembros forman comunidades centradas en lo religioso. Otras, en
cambio, pretenden alejarse de las religiones oficiales volviéndose hacia
creencias insólitas, recuperando concepciones mágicas tradicionales basadas en
la naturaleza o, incluso, idearios completamente antirreligiosos.
Por
su parte, la superstición haría referencia a los razonamientos y
comportamientos que van en contra de la religión oficial o de la razón pero que
están fuertemente establecidos en la sociedad. La persona supersticiosa realiza
ciertos ritos por miedo a que un acontecimiento tenga consecuencias
catastróficas, rechazará relacionarse con otras personas que tengan
características físicas que se consideran que traen mala suerte, utilizará
amuletos, talismanes y fetiches, etcétera.
La
magia, la religión y la superstición, como se ve, han estado presentes en toda
la historia de las civilizaciones y hoy en día siguen activas. La ciencia y la tecnología
no sólo no han desplazado estas creencias ilógicas sino que han dado ayudado a
que nuevas ideologías mágicas y comportamientos supersticiosos se instalen en
la cultura del siglo XXI.
Internet
y el netlore
A
la hora de estudiar cómo las viejas tradiciones mágicas y supersticiones se han
implantado y evolucionado en Internet es importante saber que la red es mucho
más que un conjunto de ordenadores conectados capaces de comunicarse con su
propio lenguaje, Internet es un artefacto cultural.
Es
decir, Internet no es un producto tecnológico habitual con límites materiales
definidos, al contrario, es una abstracción que de alguna manera agrupa
ordenadores, protocolos, programas de aplicación, contenidos, nombres de
dominios, direcciones de correo electrónico, etc. Así, ¿qué es exactamente
Internet? La imposibilidad de definir la red de forma precisa ha llevado a los
usuarios a aprender a utilizar esta herramienta sin saber exactamente cómo lo
hacen y también a crear metáforas como “red”, “autopista de la información”,
“malla virtual”, “espacio”… para abarcar de algún modo este ente.
De
este modo, las definiciones de Internet se han ido conformando en un
intercambio social en el que técnicos y usuarios han aportado sus concepciones
personales sobre qué es la red y sobre qué puede esperarse de ella. Así, el
producto cultural que es Internet se ha ido gestando desde sus orígenes, pues
si al principio era un instrumento de uso bélico y restringido, los usuarios
enfatizaron una de sus características secundarias, la comunicación, y la
convirtieron en el centro de la red. Es decir, que Internet no sólo ha
evolucionado como un producto tecnológico, sino también como un constructo
social y cultural:
Internet,
por todo esto, puede ser vista como una construcción enteramente social,
formada tanto en su historia como en su desarrollo, a través de su uso. Las
perspectivas de comprensión de Internet y sus usos son resultado de un moldeado
que es 1) histórico, por cuanto fue un desarrollo de ideas militares en torno a
la Guerra Fría, o como triunfo de valores humanistas sobre tales ideas; 2)
culturales, en tanto se diseminó a través de medios de comunicación social, en
diferentes contextos nacionales; 3) situacional, pues se nutrió de entornos
institucionales y domésticos dentro de los cuales la tecnología adquirió un
significado simbólico; y 4) metafórico, a través de conceptos accesibles para
concebir la tecnología. Es de este moldeado social que ha resultado el objeto
que conocemos como Internet, aunque para cada quien pueda adquirir, según lugar
y momento, formal sutil o radicalmente diferentes[2].
Puesto
que Internet es mucho más que un artefacto tecnológico, es normal que en ella
se hayan desarrollado manifestaciones culturales de todo tipo, entre ellas
algunas de las tradiciones más arraigadas de toda cultura humana: la magia, la
religión y la superstición.
Y
no es sólo que Internet, gracias a lo barato y veloz de su capacidad de
transmitir información, haya conseguido albergar una ingente cantidad de
mensajes supersticiosos, leyendas urbanas, páginas de rituales mágicos y
sectas, sino que han nacido nuevas adaptaciones del pensamiento mágico a la
red. Así, también se han desarrollado supersticiones asociadas concretamente a
los peligros que rondan al internauta, rituales neopaganos en los que
tecnomagos y tecnochamanes crean ritos en los que los viejos elementos
naturales como agua, aire, fuego y tierra son sustituidos por elementos
informáticos como plástico, silicio, chips y cables, e incluso sectas que
básicamente apuestan por que Internet es Dios. Todas estas leyendas y creencias
forman lo que se ha convenido en llamar el netlore: “net-” de Internet y
“-lore” de folclore. Ésta será la nueva mitología del siglo XXI, creada con sus
propios héroes (los hackers), sus enemigos (los crackers), sus creencias
(la ciberdelia o el neopaganismo) y sus magos (los tecnochamanes). La nueva ola
de Internet fomenta una nebulosa mística en la que hay espacio para todo tipo
de creencias pseudoreligiosas y supersticiosas: adivinación, civilizaciones
perdidas, ufología, cábala, hermetismo, neochamanismo, neodruidismo,
neotemplarismo, teosofía, rosacrucismo, espiritismo y todo tipo de brujería.
A
continuación se ofrecerá una aproximación a todos estos fenómenos pero antes se
debe tener en cuenta que, por la propia naturaleza de Internet, estas
manifestaciones son velozmente mutables.
1. Rumores y
leyendas cibernéticas
Internet
nació como un servicio militar con fines defensivos y sin embargo los usuarios la
han convertido en el medio de comunicación y banco de acceso libre a
información más grande del mundo. De hecho, en la red se guarda tanta
información sobre el mundo que algunos internautas opinan que si algo no está
en la red, es que no existe; e incluso muchos jóvenes prefieren informarse a
través de Internet que a través de los periódicos, la televisión y otros
canales de información tradicionales, pues consideran que esos medios son
tendenciosos y poco fiables.
Sin embargo, se
ha producido también la paradoja de que al mismo tiempo que la cantidad de
información disponible aumenta imparablemente, su calidad se vuelve incierta.
Pues si por una parte Internet permite que todos los puntos de vista de un
conflicto se expresen libremente, por otra parte también da pie a que fuentes
poco contrastadas, anónimas e irresponsables extiendan rumores y bulos. Los
internautas parecen más preocupados por transmitir mucha información que por el
hecho de que ésta sea veraz:
…
la tecnología misma, la capacidad de almacenar y comunicar información, se ha
convertido en el centro de atención, al tiempo que se presta una atención
relativamente escasa al contenido real de la información. Esto pertenece a la
naturaleza de la bestia: quienes se ocupan de la teoría de la información están
preocupados primordialmente por el proceso de la comunicación al que se
enfrenta, y por tanto, carecen de incentivo para reflexionar sobre la calidad
de su contenido, la cual, en cualquier caso, es extraordinariamente difícil de
medir, y sobre la que también es difícil construir teorías.[3]
En
este contexto, los internautas sufren diariamente el envío masivo de “spam” o
correo basura en el que abundan los mensajes supersticiosos y las leyendas
urbanas que a través de historias poco creíbles y multitud de variantes
superficiales previenen de los peligros de la vida moderna. El anonimato que
concede la red ha hecho que el típico “esto le pasó al amigo de un amigo” haya
sido sustituido por “un amigo me lo ha reenviado”, pero el mecanismo sigue funcionando
porque garantiza cierta despersonalización. Además, Internet también favorece
la reproducción de estos mensajes porque el estilo de los correos electrónicos
tiende a ser un “escrito-oral” o un “escrito hablado” muy cercano a una
conversación informal.
Entre
los mensajes basura que llenan los correos se distinguen varios tipos. Primero
están las cadenas de mensajes, conocidas también como cadenas de la suerte o
mágicas, que son mensajes que solicitan que sean reenviados porque romper la
cadena podría traer mala suerte o un perjuicio (véase anexo I). Antes, estos
mensajes se transmitían por cartas fotocopiadas pero actualmente este sistema
de mensajes supersticiosos ha encontrado su medio de difusión ideal en Internet
gracias a lo rápido, anónimo y barato de sus servicios.
A
veces estas cadenas dicen tener un fin solidario y promueven el espíritu
comunitario de los internautas. En estos casos, el e-mail cuenta una breve
historia sucedida a una persona que por algún motivo necesita urgentemente que
ese correo se reenvíe al mayor número de personas posibles. El breve mensaje
asegura su verosimilitud ofreciendo el nombre, los apellidos o incluso una foto
(todo falso) de la víctima con la que hay solidarizarse, y hasta la dirección y
teléfono (falsos) del hospital, embajada o asilo en el que nos podemos informar
sobre lo verídico del asunto
(véase anexo I). Por ejemplo, es famoso el caso de un mensaje de solidaridad
que circula por lo menos desde 1997 en el que un niño enfermo terminal
recibiría un centavo de una gran compañía informática por cada e-mail que se
reenviara con el título “Solidaridad con Brian”. La historia es falsa pero hay
multitud de variantes que todavía circulan por Internet. También tuvo una
repercusión excepcional la cadena sobre los “gatitos bonsái”. En ella se pedían
firmas acabar con una práctica china milenaria que consistiría en encerrar a
gatitos recién nacidos en botes de cristal para mantenerlos con ese tamaño
diminuto. En el mensaje también se ofrecía el link a una página en la que se
podían ver fotos de todo el proceso, así como comprar estos supuestos “gatitos
bonsáis”.
Otras
cadenas desarrollan miedos supersticiosos relacionados con Internet (véase
anexo I), como los “hoaxes”, mensajes que advierten sobre falsos virus
informáticos, por ejemplo el que casi predecía el fin de la tecnología por
efecto del fallo informático que supondría la llegada del año 2000. También hay
cadenas sobre los peligros de la red que rozan ya la leyenda urbana, como el
mensaje en el que se advertía de ciertos asesino psicópata que escogía a sus
víctimas a través de chats de Internet, u otro que asegura que hay gente que
sufre llamadas de desconocidos durante las que se les pregunta por detalles
personales, si las personas que contestan afirman que están solas en casa,
luego sufrirán robos en su domicilio.
A
diferencia de estas cadenas supersticiosas, las leyendas urbanas son historias
elaboradas y extendidas por todo el mundo que cuentan hechos extravagantes o advierten
en tono moralista de ciertos comportamientos que llevaron a un hombre o a una
mujer (en este caso los protagonistas son arquetipos anónimos) a un fin
violento o indeseable. Algunas son antiguas y explotan los mismos miedos que
antaño, por ejemplo la leyenda sobre la existencia de animales misteriosos como
el chupacabras o sobre fantasmas que se aparecen en espejos.
Otras
en cambio reflejan los nuevos temores surgidos en la época actual reformando
las viejas leyendas, así el hombre que repartía caramelos envenenados a la
puerta de los colegios ahora reparte droga, y la persona que introducía venenos
en las bebidas de las jóvenes para luego violarlas, ahora les roba sus órganos.
De hecho, cada catástrofe de alcance nacional o mundial suele desarrollar sus
propias leyendas urbanas como forma de exorcizar los miedos de la comunidad.
Así, tras los atentados del 11 de septiembre, miles de internautas
estadounidenses y de todo el mundo empezaron a recibir correos en los que se
contaba la historia de un hombre árabe que olvidaba un maletín en una tienda y
cuando volvía a buscarlo, los dueños del negocio se lo devolvían sin haberlo
abierto; el hombre, agradecido, les daba el consejo de que a partir de cierta
fecha no volvieran a beber una lata de Coca-Cola. Lo sorprendente es que, tras
los atentados del 11 de marzo, la misma historia pero ambientada en Madrid
empezó a difundirse en los correos electrónicos de los usuarios españoles; y
también en las fechas cercanas a la Navidad se contó lo mismo pero acerca de un
posible etarra que advertía sobre no acudir a los grandes centros comerciales.
También
abundan las leyendas sobre la propia Internet, que vienen a transmitir un miedo
aún no superado por la sociedad hacia las nuevas tecnologías, por ejemplo la
leyenda que dice que la red es verdaderamente controlada por varias sectas
satánicas o masónicas (véase anexo I).
En
todo caso, todos estos miedos parecen exorcizarse al ponerse en conocimiento de
la comunidad, lo cual hace que la leyenda se extienda imparable. Y si el
fenómeno de la leyenda urbana ha hecho que tradicionalmente hubiera múltiples
versiones de una misma historia repartidas por todo el mundo, hoy en día,
gracias a la rapidez de Internet, se podría predecir la creación de un
imaginario de valores y temores que cada vez se parecerá más en todo el mundo[4].
Parece
sorprendente que una persona bien formada y capaz de manejar un aparato
tecnológico tan avanzado como un ordenador no sea capaz de advertir que se le
está engañando con una información inverosímil y una foto malamente trucada
(véase anexo I). El progreso científico no se ha realizado simultáneamente a un
avance social que permita que los ciudadanos se sientan más seguros; los nuevos
peligros de la vida moderna consiguen que la irracionalidad se imponga en las
mentes de los civilizados habitantes de Occidente, y por todo esto, parece que
el netlore
tendrá todavía una larga vida.
La
sobrecarga de información y la falta de contexto van íntimamente unidos, son
dos aspectos del mismo tema. Este estado de inseguridad permanente, junto con
otros factores como la rápida urbanización, la muerte de la familia nuclear, el
declive de las autoridades tradicionales, crea un vacío de valor que es llenado
inmediatamente por toda clase de expertos más o menos fiables y armados hasta
los dientes de más información incluso.
[…] La única cosa segura, la única cosa que tienen los expertos para
apoyarse es la ciencia moderna, y ésta nos ha enseñado que todo conocimiento es
provisional, que toda verdad sobre el mundo tiene que revisarse más pronto o
más tarde. […] La ciencia tomó de la religión, no sólo para Karl Marx, la tarea
de proporcionar un significado a la historia y a la existencia. […] Creemos en
la ciencia ¿pero en qué creemos exactamente cuando sabemos que siempre está en
camino algo nuevo?[5]
2. Hackers: los dioses
de la red
Puesto
que Internet que es un producto cultural con un sistema de supersticiones y
leyendas extendidos de forma global, es normal que el netlore también haya
desarrollado un universo mítico con sus propios héroes y villanos, enfrentados
en una lucha singular por el bien de la comunidad cibernauta.
Las figuras que
se han erigido en héroes del folclore de Internet son los llamados hackers (también
conocidos como “white hats”), que al revés de lo que comúnmente se piensa, no
son piratas informáticos sino programadores expertos que, de modo altruista y
ocultando su personalidad bajo un seudónimo, tratarían de mejorar la red y
poner esos adelantos al servicio de todos los usuarios de forma gratuita. Sus
enemigos principales son los llamados crackers (también conocidos como
“black hats”), piratas que irrumpen en ordenadores ajenos; y también las
grandes compañías como Microsoft, que se lucran al cobrar a los internautas por
usar sus servicios.
Es
decir, según la imagen tradicional que un usuario medio de Internet tiene de un
hacker,
éste sería un genio de los ordenadores que ha emprendido una lucha en solitario
contra las grandes compañías informáticas; para ello trataría de violar en sus
sistemas y rescatar información secreta que luego puede hacerse pública, robar
ideas originales, saquear cuentas bancarias y, de paso, perjudicar la imagen de
la compañía pirateada mostrando la debilidad de sus defensas informáticas. Pero
este tipo de hacker, que correspondería con cierto personaje típico
de los cuentos tradicionales que se ha convenido en llamar “trickster”[6]
o “embaucador”, es en realidad más bien escaso. Los verdaderos hackers han formado en
Internet una verdadera comunidad con sus propias normas de conducta y códigos
éticos: cualquiera que actúe al margen de las leyes hackers, por ejemplo
forzando el sistema de seguridad de una compañía, es rechazado y etiquetado
como vándalo cracker.
Es
decir, los hackers, muy conscientes de su potencial informático,
se han construido una sociedad virtual con un sistema ético basado en el
intercambio de dones de conocimiento[7].
En ese nuevo reino virtual, los hackers son sus propios dioses
y héroes (véase anexo III) en un mundo paralelo al real que es una suma de la conciencia
de todos los internautas y que es conocido como “noosfera”[8].
Esta condición pseudoheroica y pseudodivina del hacker es afirmada por
el famoso pirata informático Eric Steven Raymond en su texto divulgativo Cómo
convertirse en hacker:
Existe
una comunidad, una cultura compartida, de programadores expertos y magos de las
redes, cuya historia se remonta décadas
atrás a los tiempos de los primeros miniordenadores de tiempo compartido
y los tempranos experimentos con ARPAnet. Los miembros de esta cultura crearon
el término “hacker”. Los hackers construyeron Internet. Los hackers hicieron de
Unix el sistema operativo que es hoy día. Los hackers hacen andar Usenet. Los
hackers hacen funcionar la WWW[9].
Para
ser un hacker primero hay que poseer una gran habilidad técnica para
moverse por Internet y demostrarla públicamente ante los maestros. De hecho,
entre las pruebas de iniciación por las que pasan los aprendices hackers destacan las de
búsqueda de defectos o “puertas traseras” de los sistemas informáticos de
grandes compañías. Esta “prueba de paso” a un lugar restringido es comparable a
las de los héroes clásicos literarios, que también debían pasar por un “tubo”
estrecho (ya fuese un pasadizo, un camino angosto, una selva, etc.) para
demostrar su capacidad heroica. En todo caso, la capacidad de los hackers para violar las
entradas de los sistemas de seguridad de las compañías es visto por muchos como
pura delincuencia. Pero de nuevo se debe recordar que sólo los crackers aprovechan su poder
“penetrador” para robar, estafar o introducir virus informáticos; los hackers sólo fuerzan
las entradas de los sistemas con el fin de mejorar la seguridad del software.
Es
decir, el propósito de todo hacker es ser el primero en resolver problemas
y poner esas soluciones a disposición de otros internautas. Gracias a esa
actitud de desprendimiento los aprendices de hackers se hacen un
hueco en esta subcultura, pues de hecho, lo más importante para entrar a formar
parte de esta casta es ser reconocido como tal por el resto de la comunidad hacker. Y para ello es
necesario demostrar una determinada actitud de sacrificio por el bien de la
comunidad internauta y rechazar el ánimo de lucro con el que las grandes
compañías informáticas desarrollan sus productos y se enriquecen[10].
Así
pues, para poder ser considerado como un hacker, lo fundamental es
desarrollar aplicaciones informáticas que no sólo sean avanzadas sino que sobre
todo puedan estar a disposición de toda la comunidad:
Los
más reverenciados semidioses del hackerismo son las personas que han escrito
programas de gran magnitud, con grandes capacidades que satisfacen necesidades
de largo alcance, y los donan, de tal manera que cualquiera pueda utilizarlos[11].
Además
de esto, pueden ayudar a probar y depurar software de fuente abierta, publicar
información útil y ayudar a mantener en funcionamiento la infraestructura de
Internet. Como se ve, toda la cultura hacker se ha construido muy
visiblemente alrededor del concepto de “don”; así un héroe informático es un
donador especializado en repartir entre toda la comunidad internauta todo tipo
de bienes de carácter cultural. De hecho, el afán democratizador y donador de
los hackers los ha llevado incluso a fundar una ideología
explícitamente anticapitalista y más acorde con el sistema pseudocomunista que
impera en Internet, donde los internautas ponen a disposición de todo el mundo
bienes culturales de lo más variados. Según la ideología hacker, el trabajador
sometido al sistema capitalista sólo consigue recompensas económicas y un
estatus social comprado, por eso el hacker debería entender el
trabajo como una elección personal motivada por la pasión que se siente por esa
labor y como un esfuerzo desligado del dinero[12].
Así,
a partir de un trabajo apasionado y desinteresado, un hacker puede
construirse una reputación, que es precisamente lo único que estas personas
pueden poseer en un entorno virtual. Por supuesto, tal y como corresponde a una
comunidad en la que los conocimientos técnicos superiores no son demasiado comunes
(una comunidad con un bien cultural limitado), los hackers no sólo deben
trabajar por el bien de todos, sino que deben hacerlo silenciosamente. Así, no
sólo no está bien visto que un hacker se enorgullezca de sus
habilidades informáticas, sino que la mayoría de ellos esconden su verdadero
nombre bajo un seudónimo.
Como
si de superhéroes con una personalidad oculta se tratara, los hackers guardan en
secreto su nombre verdadero no sólo porque sus actividades a veces rozan lo delictivo,
sino como muestra de la nueva personalidad que se están construyendo en el
mundo virtual. En este mundo paralelo el hacker puede crearse una
identidad diferente a la que posee en el mundo físico, pero eso sí, deberá
empezar por lo más bajo. Los hackers noveles, cuyos
seudónimos no son todavía conocidos por el resto de piratas, deben buscarse
maestros, pasar por procesos de aprendizaje, inventar programas y demostrar sus
habilidades en pruebas de iniciación; con el tiempo podrán renunciar a sus nombres
virtuales y ser conocidos por los auténticos. Solamente los más famosos hackers, aquellos que
como Eric Steven Raymond o Pekka Himanen han escrito importantes textos sobre
la ética hacker o que han creado programas fundamentales para la
democratización de la red como Richard Stallman (creador del Movimiento del
Software Libre), son conocidos públicamente por su verdadero nombre.
Esta
cultura solidaria que los hackers han convertido en lema de su nueva
cultura y en centro de la construcción de sus historias y mitos, ha sido bien
estudiada por Pau Contreras, quien analizó durante varios meses algunos foros
de hackers
para extraer una reflexión antropológica sobre esta nueva cibercultura:
...
los hackers, que son los productores de conocimiento relevante, representan una
pequeña minoría dentro del grupo (de un 2 por ciento y un 5 por ciento en el
caso de los foros analizados). En este escenario, el conocimiento generado es
entregado a la comunidad, que a partir de aquí lo utiliza o lo reelabora con
finalidades diversas. […] De manera que el estatus es de base
tecnomeritocrática, pero con un fuerte componente de “cultura del don” (“gift
culture”), en el que el bien fundamental que circula es el conocimiento. Los
lazos sociales del grupo se establecen, por tanto, sobre la base de una
circulación de favores. Los favores consisten en conocimiento que, al ser
entregado, actúa como un regalo y crea fuertes vínculos basados en la
reciprocidad y en el altruismo[13].
3. Tecnopaganismo
y tecnochamanismo
En el 2001 se
calculaba que un 25% de la población internauta, unos 28 millones de personas,
había usado alguna vez Internet con propósitos espirituales[14].
La red es una reserva espiritual sin jerarquía ni instituciones donde todos los
misterios pueden ser descubiertos de forma subjetiva; de hecho la invisibilidad
del ciberespacio y su ubicuidad aproxima este mundo a la misma idea de Dios.
Las
webs de las iglesias oficiales como “catholic.net” advierten de que Internet es
un escaparate ideal para las sectas peligrosas; por ejemplo, en 1997 treinta y
nueve miembros de La Puerta del Cielo se suicidaron siguiendo las enseñanzas
que esta secta publicaba en su página web. Otras muchas sectas cuelgan sus
enseñanzas en línea y contactan así con nuevos miembros, algunas de las más activas
virtualmente son la Hare Krishna, la Iglesia de la Cienciología, el Movimiento
Raeliano y el movimiento chino Falung Gong. Internet también ha cobijado sectas
antirreligiosas o directamente satánicas como La Primera Iglesia de Satán o La
Iglesia Satánica del famoso Anton LaVey[15].
Y,
sin embargo, Internet no es sólo un mero escaparate de viejas creencias, sino
una fábrica de nuevas religiones populares. Así, hay varios movimientos
espirituales que han empezado a considerar como su creencia principal que Dios
está en la red. Primeramente, en los años 90, se configuraron movimientos que
proponían una renovación de la psicodelia de los 60 pero en versión informática
y digital en la que las viejas drogas tomadas en grandes conciertos eran
sustituidas por experiencias místicas inducidas por la ingesta de drogas en
raves multitudinarias: es la ciberdelia[16].
Los hackers Deadhead (seguidores de la banda The Greatful Dead), los ravers del desierto,
los tecnopaganos (los más místicos, y de los que se hablará con detenimiento
más adelante) y los tecnófilos, todos ellos confían en que las nuevas
tecnologías informáticas sean una forma de ampliación de la conciencia y de
unión con una nueva forma de misticismo más acorde con los tiempos[17].
La contracultura, el hedonismo, el misticismo, las teorías de la física cuántica y la informática, crearon una pseudoreligión en la que los “ciberhippies” de los Estados Unidos o los “zippies” (“Zen-inspired pagan professionals”, o profesionales paganos inspirados en el Zen) del Reino Unido ponían toda su confianza en computadoras, chips, ingeniería genética y nanotecnología. De hecho, pensad